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引用元:アイデア考案スレッド 2015-09-05 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13 40 48 ID tNVvQ9uQO お姫様をパーティに加えようと思うんだが仲間になる理由を考えあぐねている 外の世界を見る為抜け出したとか王国転覆を図る陰謀を知って外に助けを求めるとか思いついたが王道すぎるし何かいい案ないかな 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13 56 56 ID b2wio8KM0 国内最強だから 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14 02 07 ID MA8jfyDs0 じゃあもっと王道に主人公に一目ぼれしたから、で。 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14 31 39 ID bZnSEbsI0 主人公側がどういう旅をしてるのかの情報がないと、同調者のアイディアなんて出せんよ。 魔王に恨みがあるからみたいなアイディア出して、いや主人公たちの目的は魔王退治じゃなくて新大陸を見つけて胡椒を持ち帰ることなんだけど、とか返ってきても困る。 とはいえ仲間キャラの動機を設定するうえでのベーシックなメソッドはその目的が「公的」と「私的」の二重構造を持ってる事、かな。 その2つの目的が噛み合っているかどうかが最初の思考点。 1:公的な目的と私的な目的の終着点が一緒。 魔王を倒して世界を救う(公的)と、魔王に滅ぼされた村の敵討ち(私的)、だったら魔王を倒すだけで両目的が達成できる。 2:公的目的を困難にする私的目標 反乱から逃げてきて助けを求めるお姫様。反乱の鎮圧(公的目標)を達成するには反乱軍を皆殺しにすればいいが、お姫様個人としては反乱の旗印にされている弟を助けたい(私的目標)。 こうすると反乱の鎮圧を主人公に丸投げして片付けられず、お姫様自身が何らかのアクションを起こす必要性が出てくる。 3:公的目標と私的目標が相反している。 ありがちな所では世界を救うと彼女が死ぬ、系。強いストラッグルの演出にはいい。 命を犠牲にすれば魔王を封印できる血筋で、国からもそれを求められてるんだけど死ぬのはイヤだから他の方法を探して旅してるお姫様とか俺的にはグッド。 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 20 50 23 ID teNuLRfo0 144 仮に仲間に入った後、 最低限シリアス(主に本編)、もし取り扱うならコミカル(主に憩いのひと時)でどう立ち回らせるかを決めて そこから逆算して仲間入りするシナリオを構築するという手もある 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 08 58 53 ID /uD6It9c0 144 魔王を倒すなり封印するなりの手段が姫にしか達成できないとかでいいんじゃないか? 姫に戦闘能力自体あってもなくてもいいし 主人公との関係性も、単なる一兵士の護衛からスタートでも、城から雇われた傭兵でも 王の反対を押し切り城から抜け出した姫に無理やり冒険に巻き込まれるでもいい 最終目的が姫でなくてはいけない設定さえ整えば道中はどうとでもできる 姫であることを隠しての任務でもいいし、最初から最後まで姫として扱い、姫としてのエピソードを絡めながらシナリオを考えてもいいし 仲間に加わるのがストーリーに関係性ないなら 145-146だけで十分 それよりも姫としての魅力をどれだけ引き出せるかのほうが難しいそうだ 152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 12 10 12 ID yaHphd4Q0 ナウシカもお姫様。 153 :144:2015/08/31(月) 12 11 43 ID 6T4S3pHcO おお、予想以上に様々な意見が貰えて嬉しいです、どうせ仲間になるならシナリオ大きく関わらせたいので参考になります。展開に広がりを持たせるのに姫要素はうってつけですね ヒロインは別にいるので魔王を倒す秘宝入手イベントみたいな感じにしてみます
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パソコン版 アドベンチャーツクール98 アドベンチャーツクールⅡ コンシューマー版 携帯版 アドベンチャーツクール for mobile
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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東方 メディスン Touhou Medicine Melancholy
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企画草案作成ページ 大戦略、戦闘国家に囚われず、総合的な戦略SLGツクールを目指す。 戦車、戦闘機の登場する現代戦から、ビーム、モビルスーツが登場する未来、SF物、侍、ファランクス等が登場する中世、古代までを手広くカバーできるシステムの構築が目標。 必要となるであろうシステム ツクールとして必要になるであろうシステム。 実装優先度1・・・最低限必要と思われる機能 実装優先度2・・・余裕があれば欲しい機能 実装優先度3・・・技術的に難しい可能性のある機能 実装優先度4・・・そんな機能があればいいなぁー ・ユニットエディタ (実装優先度1) ユニットの基本的なパラメータの設定を行います。 ・兵装エディタ(実装優先度1) 兵装の基本的なパラメータの設定を行います。 ここで設定した兵装をユニットエディタで選択することにより、 ユニットに兵装を持たせる事ができます。 ・マップエディタ(実装優先度1) 戦闘を行うMAPの設定を行います。 ・マップチップエディタ(実装優先度2) マップエディタで使用可能なマップチップの設定を行います。 ここでマップチップの画像の選択、 地形効果等の数値の設定が行えます。 ・思考ルーチンエディタ (実装優先度3) ユニットの思考ルーチンを作成します。 ここで設定した思考ルーチンを、 ユニットエディタで選択します。 ・イベントエディタ (実装優先度2) マップ選択前の状況説明、勝利条件、 敵ユニットの初期配置、 戦闘中に発生するイベント等を設定します。 (二つに分けた方がいいかも?) ・システムエディタ (実装優先度2) 視界のON、OFFや迎撃のON、OFF等を設定します。 オプション設定? ・グラフィック読み込み機能(実装優先度2) 使用するグラフィックデータの読み込みを行います。 (システムとして不要?) ・BGM読み込み機能(実装優先度2) 使用するBGMデータの読み込みを行います。 (システムとして不要?) ・ネットワーク対応(実装優先度4) とりあえずまとめてみた。他に何か必要な機能はあるかな? -- wiki製作者 (2007-07-15 21 57 53) 画像をUPする所を作ってはどうかな?指定してくれれば、制作状況の画像をUPできますが・・・。-- ぽんさん (2007-07-15 22 48 19) アイデアはここに書けば良いですか? 補給線の概念を組み込んで欲しいです。 戦略に補給は欠かせないものです。 都市や拠点どうしが10へクス内でないと補給線ができず、 司令都市(本拠地)まで補給線がつながっていないとその都市では補給・補充ができない、とか。 -- myn (2009-09-28 02 24 05) 名前 コメント
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グラフィック合成器 1.画像セット まず最初に、デフォルト規格の所をおして、規格を選択します。 パーツ名を選択して、組み合わせていきます。 2.プレビュー 背景と、プレビューを設定できます。変えないほうが、いいでしょう。 画像セットで組み合わせたものの、プレビューを表示しています。 3.操作 設定などをします。ランダム合成を使うと、ランダムでやります。画像セットの □ランダムにチェックを入れます。 左半分出力を押すと、4方向のキャラができます。 ファイルを保存で、画像を保存します。終了を押すと終わります。
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東方 メディスン Touhou Medicine Melancholy
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ノリで買ってしまったRPGツクールを実況プレイ byゴートさん 一回目 二回目 三回目 四回目 五回目 カイジ編 ふたりは ライスと猫と 500ヴェル編 愛という名の… 他1本 ファルミア編 火事編 その1 六回目 七回目 愛という名の… 愛という名の… その2 その3 他1本 マイリスト もどる
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【作者名】アマミヤ 【プレイ時間】約120分 【紹介文(19文字×2行)】 様々な想いが交錯する中で大切な物を守る 為に戦うシンボルエンカウントRPG 【公開日時】 10月 日曜日 22 00~23 30 11月以降 予約配信のみ ※平日、土曜日でも上記の時間内であれば出来る限り対応します 【フレンドコード】2537-5553-5755 【鍵の有無】無 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 よろしくお願いします 修正日10/30 進行不能バグが見つかったので、問題の部分を修正致しました ↓プレイレビュー修正前↓ +コンテスレ944 944 :こくないのだれか:2011/10/18(火) 22 52 08.44 ID XcxRgfaI0 792さん 砂の城をうpロダ経由でプレイし、クリアしました。 以下、感想です。 総プレイ時間は約70分 エディットモードのチート使用は一切なし。 ドラマチックで重たい雰囲気のストーリーにニヤニヤしっぱなしでした! クリア後に響いてくるタイトル名が良いですね。 エンディングは2種類(森と敗北エンド)見たんですが、 もしかするとまだ他にもあったんですかね? 「さあ、ここからだな!」って時に終わってしまったので、ちょっと肩すかし気味で... あの場面のもう一歩先を見たかったですね。崩れそうな城がどうなるのかを、もう一歩だけ。 もし真ENDがあったのなら...スンマセンです。 システムについては、多彩なダンジョンギミックが面白かったです。 逆に、シンボルエンカウントはサクサク進めるので俺は好きなんですが、 そこに容量が喰われてストーリーの”承”がやけに早足になっていたりと(あの演出は良かったんですが) 調整に苦労されているのが垣間見えました。 実は雑魚は全スルーでクリアできたんで、 いっそのことイベント戦のみにして、もっとストーリーに注力されても良かったかもですね。 以上、読後感のある良ゲーでした。 面白かったです! +コンテスレ961 961 :930:2011/10/20(木) 00 10 58.11 ID ctXjFpZs0 792 クリアしましたので、感想を書きます。 良かった点 家族のやりとりがほのぼのしていて和む 町の住民の会話が楽しい ダンジョンの仕掛けが斬新なものが多い 勢いのある後半により明らかになるタイトルの意味とその物語の中身 気になった点 特技やアイテム名にもうちょっと工夫が欲しい 説明がないと良くわからないダンジョンギミックがある 妖精の分岐点で、右に行くとやり直しが可能な所 無人販売機が最後の買い物ポイントという事を教えて欲しかった 大変面白かったです。プレイさせて頂き有難うございました。 +コンテスレ963 963 :921:2011/10/21(金) 07 16 11.76 ID byT/kfee0 792 「砂の城」クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は約90分弱。戦闘は厳しめ。ボス戦は先手を取られる事が多く、へたをすると回復が間に合いません。(でもリトライさせてくれるので問題なし!) 通常戦闘の敵も強く、シンボルエンカウントでなければクリア出来てないと思いました。そのことで、シンボルエンカウントの意義を感じました。 技名も凝っておりしっかりとした個性を放っておりました。(元ネタがあったらスミマセン) ただ、回復アイテムを買い控えてしまったので、もっと重要性を強調した方が良かったかもしれません。 イベント演出も巧みで会話が無い表現も分かりやすかったです。 また、ほぼ全てのキャラクターが足踏みなしだったのにはポリシーを感じました。(ただそれにより、普通の犬とぬいぐるみの犬が区別つかなかったですがw細かい事は良いですねスミマセン) ストーリーとあまり関係の無い町人がたくさん作りこまれてたのも良かったです。 しかし、個人的にラストがどういう結末になるかすごく楽しみだったので、EDがちょっぴり残念でした。作者さんなりの何らかの解答が欲しかったです。 もしかしてマルチエンディングだったのでしょうか? 色々好き勝手言ってしまいましたが、完成度の高い作品だと思います。プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ2スレ目78 78 :こくないのだれか:2011/10/29(土) 16 51 02.58 ID iL4wQylB0 13 ロダからクリアしました。 ストーリー重視でシンボルエンカウントのおかげで さくさく進めるのは良い感じです。 演出については、こまめにウェイトを挟むため登場人物が違和感なく動くのは やはり作者の技量の高さを感じました。 ただエンディングは主人公が特に何か悪事を働いたわけでもないのに 少し悲劇的すぎたと思います。 余談ですが主人公の息子に起きるイベントがソウルフルを思い出させました。 世界観のつながりはあるのかはわかりませんが。 ダンジョンも様々なギミックのおかげで飽きることがなかったのも評価点です。 ルール説明なしでも直感的に理解できることと あまり頭をひねるところもなく気軽に楽しめます。 戦闘面については、初期レベルが高いために成長要素が薄く ボスもほぼ初期レベルで倒せるので いっそ雑魚戦をなくしてしまった方がテンポが良くなる気もしました。 また、敵専用の特技のエフェクトはカットしたほうがテンポがよくなります。 このゲームは戦闘はアクセント程度なので もっとテンポを良くすることを心がけることをおすすめします。 演出のクオリティやプレイヤーを飽きさせないギミックはとても参考になりました。 ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目143 143 :こくないのだれか:2011/11/02(水) 00 24 56.94 ID xKwf/cL6O 106 「砂の城」クリアしました。 プレイ時間3時間8分。最終レベル99。 「攻撃特技使用せず。ラスダン以外は見敵必殺」 かなりマイナーな意見あります。 戦闘バランスがやや厳しめで大好きです。 ダンジョンの各フロアに回復ポイントあり、取得経験値も高いので苦ではありませんでした。 ラスダンの敵はどうやらとんずら前提の様でかなり強かったです。 一回最初からやり直して森でレベル上げをしました。 それでも強かったので各グラの敵を一回倒すだけにしておきました。魔導師は奇跡でしたが。 イベントも丁寧かつ引き込まれてしまう様な内容でした。 結末は個人的には好きです。どんな形であれ、感動したら良い作品だと思うので。 気になった所をあげます。(ただしマイナスという訳でないのもあります) 牢屋の「出せ~!」 二回調べるとすり抜けて「出せ~!」 更に調べると向かいの牢屋に突入して「出せ~!」 ラスダンの敵を倒しても敵が消えない、息子がメンバーから外れっぱなし ダンジョンのフロア1に二つの回復ポイント(一つで十分かと・・・) 森への許可直後の会話の「不信」(「不審」じゃないかと・・・、不確かかつ細かすぎる事ですが) 猫だけ歩行ON(作者は猫派?) 以上、かなりやりごたえのある良作品でした! プレイさせて頂きありがとうございました! ↓プレイレビュー修正後↓ +コンテスレ2スレ目160 160 :126:2011/11/05(土) 00 59 45.67 ID nz9t8EbR0 106 「砂の城」クリアしました。 プレイ時間は約100分。エンディングは二種類拝見しました。 ウェイト使用による絶妙な間のとり方や 台詞がなくとも会話内容を想起させうる人物の動きやフキダシ等、 一つ一つのイベントの細やかな演出に何度もはっとさせられました。 豊富なダンジョンギミックも楽しく、ツクールユーザーとしても大変勉強になりました。 説明がなくてもなんとか解ける案配の難易度がちょうど良かったです。 (ただ花を動かす仕掛けで主人公を矢印の外に出す方法がわからず焦ってしまったりも……w) 気になった点は、戦闘バランスとエンディングです。 主人公サイドの攻撃系特技が乏しく、またボスがかなりタフであるために 戦闘が長引いて単調になりがちでした。 そしてエンディングについては消化不良気味なのがとても惜しいと思いました。 裏を返せばその後の展開をプレイヤーの想像に委ねるには持って来いの幕切れなのですが、 せめて、ほんの少しでもいいから何か救いを示唆させるヒントが欲しかったです。 暗く重いストーリーですが、先が気になって一気にプレイさせる力のある作品でした。 携帯用レビュー一覧はコチラ→砂の城 のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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